Mashable.com
1 Facebook想要研发更多社交型的新项目
Y Combinator 是一家投资初期创业的公司,他们将升级和Facebook的关系,因为Facebook刚刚宣布了和该投资公司的合作关系。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/9Pu30LBey2k/
2 Facebook的替代者Diaspora将于9月15日启动
Diaspora被炒作城Facebook开放资源的替代者。它将于9月15日向世界公布它的代码,但是承诺它的创始人才刚刚开始。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/9EQIbhQiVpM/
3 Foursquare现在告诉你何时能成为Mayor
当我刚准备放弃在Foursquare 上变成Mayor of Mashable HQ的希望时,这个共享定位社交网络就开启了一个新功能。这个功能将帮助减轻我checkin的疲劳。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/2iI0-fDPL3g/
4 Gmail的附加选项让email更聪明
Rapportive为gmail制作了一个附加选项可以立即加入上下文当你email别人的时候。Y combinator创业公司在星期二Mountain View活动上展示了他们用在gmail上的社交智能功能。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/jWz6Dkf_Z9s/
5 如何让你的商务Facebook发挥最大功效
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/sl_B9l4JlFY/
6 Google改进实时搜索
自从2009年发布,Google只为Google Realtime Search做了一些很小的改进。今天,增加了3个主要改动:对话查看,定位改进和google更新警告。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/j0s2n6V4vaA/
7 为什么智能电话的使用率可能不是我们想想的那么大
好几年了,预告了一个更便携和移动的未来。然而现在,手提式移动网和地理定位被当成社交媒体的下一次革新兜售。但是如果移动网和app开发正的像人们说的那样,为什么只有少数人拥有智能电话呢?
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/7ME3ou1Ioew/
8 Google后的生活:由前员工创立的15家创业公司
1. Ooyala
2. Dasient
3. Tell Apart
4. Cuil
5. FriendFeed
6. Redbeacon
7. Mixer Labs
8. Howcast
9. MyLikes
10. Weatherbill
11. Doapp
12. reMail
13. Aardvark
14. Hawthorne Labs
15. AppJet
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/uKGgr3IYrS0/
9 Garmin导航召回影响了1.25亿个设备
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/qTaJ6Ey8dAo/
10 如何解决员工有争议的网上行为
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/ZrH2GZBAabw/
11 晨要:Netflix出了iphone版
Amazon丢了e-book的生意
为什么用户喜欢品牌
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/bYg3lp8-ZOk/
12 Mophie和Intuit发布iphone信用卡处理方案
寻找一种便宜简单的信用卡处理方案的小商家注意了!Mophie & Intuit发布了一个一体式的服务包,这能让你接受付款并且能处理在你的iphone 3g 或者3gs上处理信用卡。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/UQ3Ktr9hLlY/
13 Paypal和Slide的共同创办人变成了google工程部的VP
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/9p8a8jfqx3k/
14 6个适合设计师和研发人员的新的Mac app
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/X4wKhk00lU4/
15 用数字化来追忆深受爱戴的逝者
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/l-Yw2RDCF1o/
Techcrunch.com
1 扎克伯格:猜猜看?没人喜欢列表
几天前,我写了一篇博客想知道那是否还不是改变facebook社区动态图片的时候?特别地,我需要一个简化的系统,它有2层:你的朋友和你的粉丝。我认为他们现在的社交管理系统过重的依赖于朋友列表,缺陷很严重。Mark Zuckerberg也同意。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/iHeEme-pOTc/
2 Index Ventures 注资Esty,估值达近3亿美元,几乎是原来3倍。
狡猾的商业网站Etsy刚在他的第5轮融资中募集又一个2千万美元。Index Ventures是新一个在这轮中领先的投资商。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/avBf0UFoUPA/
3 Facebook的Platmobile团队正在致力于消除移动电话密码输入
今晚早些时候,Facebook在总部举办了一个研发团队活动—像是给第三方开发团队的一个报告。值得注意的,他们宣布了和Y Combinator的合作关系。。。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/UFP4qmLBJwA/
4 Formspring提升社交功能,他们突破了1千600万用户
Formspring,一个问答类服务的网站,让用户邀请他们的朋友来问任何问题。Formspring度过了疯狂的一年。从去年11月发布,他们的服务已经拥有超过1600万注册用户,4千万个不同的问题每月。。。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/WHETdv-W7JE/
5 Tweetdeck的秘密项目:让Tweetdeck用户可以和邻近的tweetdeck用户通话
现在Tweetdeck的android的版在测试模式,它拥有多条支流(Facebook, Foursquare, Twitter, Google Buzz等)和混合的选项。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/NdWedCg7ee0/
6 猜猜谁要将face作为注册商标(谁又试图阻止它)
说到商标,Facebook证明为是个欺负弱小的人。他们正起诉Teachbook用了和他们相似的名字,并已经强制Placebook改掉他们的名字,但是这只是故事的一半。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/hLh1xV9HCLE/
7 Facebook给了Y Combinatort投资公司VIP的待遇
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/MHLF7U0B-Sk/
8 微软花超过5亿美元来启动Windows Phone 7
几乎Apple发布iphone 4年后,Google公布Android代码2年后,微软最终打算在这个假期通过Windows Phone 7重新进入移动电话市场。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/bMFoqNF1qhs/
Monday, August 30, 2010
尼尔森报告:中国手机用户每月消费70元
对于很多中国人而言,移动互联网是他们唯一需要的东西,移动互联网在中国比在美国更加流行。昨天,尼尔森发布的《中国手机市场洞察报告》显示,尽管中国移动互联网络设置在先进性上不及美国,但中国使用手机上网的用户比例(38%)目前已经领先于美国 (27%),移动互联网正在成为中国人生活中不可或缺的一部分。目前,中国手机用户已达到7.55亿人次,超过中国总人口数的一半,这一数字让中国成为全 球最大的手机设备市场。
■中国手机用户每月消费70元
中国手机用户平均每月的手机服务消费为70元人民币,男性用户在手机通信上的花费高于女性用户,商务用户的手机服务消费最高。 24-35岁的青年人是最主要的手机数据用户,也是最大的手机服务消费群体。大部分手机用户(54%)使用手机进行高端数据处理,如收发邮件、下载游戏和 音乐等,而36%的手机用户只使用短信和通话功能,还有10%的手机用户仅仅使用通话功能。
■中国用户更喜欢预付费套餐
报告显示,中国绝大多数手机用户(87%)使用预付费套餐,而在美国这一比例则不到20%,美国人更倾向于使用后付费套餐;尽管中国的3G覆盖 率较低,智能手机普及率也不高,但中国的手机用户(38%)还是比美国的手机用户更倾向于一边忙碌一边使用手机上网 (27%);中国手机用户(86%)比美国手机用户(64%)更多地使用短信功能;美国手机用户使用电子邮件(25% )和彩信(37%)的比率则高于中国用户。
■移动互联和游戏最受欢迎
报告显示,有接近四成的中国手机用户通过手机接入互联网;游戏则是继移动互联网后最受欢迎的手机功能,且在后付费用户中,游戏的受欢迎程度更高;移动电视等视频服务的用户比例很小,其主要原因是受制于移动网络网速较慢,而伴随3G的普及,这些服务也将开始流行。
■中国手机用户每月消费70元
中国手机用户平均每月的手机服务消费为70元人民币,男性用户在手机通信上的花费高于女性用户,商务用户的手机服务消费最高。 24-35岁的青年人是最主要的手机数据用户,也是最大的手机服务消费群体。大部分手机用户(54%)使用手机进行高端数据处理,如收发邮件、下载游戏和 音乐等,而36%的手机用户只使用短信和通话功能,还有10%的手机用户仅仅使用通话功能。
■中国用户更喜欢预付费套餐
报告显示,中国绝大多数手机用户(87%)使用预付费套餐,而在美国这一比例则不到20%,美国人更倾向于使用后付费套餐;尽管中国的3G覆盖 率较低,智能手机普及率也不高,但中国的手机用户(38%)还是比美国的手机用户更倾向于一边忙碌一边使用手机上网 (27%);中国手机用户(86%)比美国手机用户(64%)更多地使用短信功能;美国手机用户使用电子邮件(25% )和彩信(37%)的比率则高于中国用户。
■移动互联和游戏最受欢迎
报告显示,有接近四成的中国手机用户通过手机接入互联网;游戏则是继移动互联网后最受欢迎的手机功能,且在后付费用户中,游戏的受欢迎程度更高;移动电视等视频服务的用户比例很小,其主要原因是受制于移动网络网速较慢,而伴随3G的普及,这些服务也将开始流行。
Thursday, August 26, 2010
10'08-26海外IT博客资讯
Techcrunch.com
1 Wikinvest在iPhone上发布
Wikinvest,wiki大百科的投资版本,在iphone上发布了首次在移动设备上的应用。这个app将在明早9点在apple store上线。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/sOFI4JxHZQk/
2 Facebook现在真的做到了。他们有了一个土耳其音乐视频
Facebook很大,巨大!但是我不在乎一个社区网站是由1亿,5亿还是10亿用户---我也不在乎是不是有好莱坞大片来演绎他。知道你们有了土耳其流行乐视频你们在真正做到了。。。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/YDXLjgW3E8I/
3 Twitter返回Facebook app因为Facebook的阻碍
记得在6月,我们写了篇关于Twitter的Facebook app的更新的报道。这个更新让我们一看到Facebook的哪个朋友正在玩twitter。记得5分钟后facebook封了这个功能?在那时,双方都想解决问题。但是,2个月后,你不会忘记这个解决方案,twitter刚刚更新了一次,删除了这个功能。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/Yk-aRjbA84I/
4 热衷于网上中立:美国不在锋芒毕露?
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/bJbXs4EPFjg/
5 iPhone版的Skyfire下周将交给Apple
Skyfire,听说过?这是一个智能电话的网页浏览器,他比任何一个内置浏览器都早支持Flash视频和其他多媒体。在相当多的平台上,它仍然是唯一的选项。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/Oh9GS3CPTU0/
6 Groupme, 诞生在TechCrunch Disrupt,确定了资金和发布。
今天5月22日,300个黑客聚集在纽约的TechCrunch Disrupt。距离大会开始1天半的时间。至少有一个那天创建的项目变成了实实在在的商机,让某个人获得了头疼投资商的赞助。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/zV6J0AmSi5Y/
7 Facebook Places的设计师:任何与Foursquare logo的相似都不是刻意的
回应了昨天下午Quora上的关于Facebook places像包含着Four和Square的问题。Facebook 设计策略的负责人Aaron Sittig称他们坚信两者间任何的相似都是意外的。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/z43ssV7susA/
8 Playboy打算将性感美人加入到在线游戏中
Playboy.com正在和Bigpoint Games合作,第一款游戏会是Poisonville。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/do2mkw-IOQQ/
1 Wikinvest在iPhone上发布
Wikinvest,wiki大百科的投资版本,在iphone上发布了首次在移动设备上的应用。这个app将在明早9点在apple store上线。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/sOFI4JxHZQk/
2 Facebook现在真的做到了。他们有了一个土耳其音乐视频
Facebook很大,巨大!但是我不在乎一个社区网站是由1亿,5亿还是10亿用户---我也不在乎是不是有好莱坞大片来演绎他。知道你们有了土耳其流行乐视频你们在真正做到了。。。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/YDXLjgW3E8I/
3 Twitter返回Facebook app因为Facebook的阻碍
记得在6月,我们写了篇关于Twitter的Facebook app的更新的报道。这个更新让我们一看到Facebook的哪个朋友正在玩twitter。记得5分钟后facebook封了这个功能?在那时,双方都想解决问题。但是,2个月后,你不会忘记这个解决方案,twitter刚刚更新了一次,删除了这个功能。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/Yk-aRjbA84I/
4 热衷于网上中立:美国不在锋芒毕露?
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/bJbXs4EPFjg/
5 iPhone版的Skyfire下周将交给Apple
Skyfire,听说过?这是一个智能电话的网页浏览器,他比任何一个内置浏览器都早支持Flash视频和其他多媒体。在相当多的平台上,它仍然是唯一的选项。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/Oh9GS3CPTU0/
6 Groupme, 诞生在TechCrunch Disrupt,确定了资金和发布。
今天5月22日,300个黑客聚集在纽约的TechCrunch Disrupt。距离大会开始1天半的时间。至少有一个那天创建的项目变成了实实在在的商机,让某个人获得了头疼投资商的赞助。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/zV6J0AmSi5Y/
7 Facebook Places的设计师:任何与Foursquare logo的相似都不是刻意的
回应了昨天下午Quora上的关于Facebook places像包含着Four和Square的问题。Facebook 设计策略的负责人Aaron Sittig称他们坚信两者间任何的相似都是意外的。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/z43ssV7susA/
8 Playboy打算将性感美人加入到在线游戏中
Playboy.com正在和Bigpoint Games合作,第一款游戏会是Poisonville。
链接:http://feedproxy.google.com/~r/Techcrunch/~3/do2mkw-IOQQ/
Wednesday, August 25, 2010
10'08-25海外IT博客资讯
Mashable.com
1 iphone app 利用后台定位来在Foursquare上自动记录
Foursquare的玩家忙于享受游戏而无暇掏出手机来check in,Checkmate可以帮他们自动完成。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/K0aX-59bLlQ/
2 公布Mashlanta 2.0:Mashable回到Atlanta
要了你就能收到。Mashable非常兴奋的公布了和Regator合作的Mashlanta 2.0。在去年一次很开心的活动后,我们的规模更大,时间更长,而且我们增加了一个有足够停车空间的场馆。。。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/mBJ3yUEVawA/
3 Facebook里的隐私:6年的争论
Facebook Places的发布引来了严重的社交网络用户的隐私问题。通常在手机上,Places允许用户通过checking-in邻近的地点来提醒自己朋友的位置。用户也可以看到邻近自己的朋友的位置和他们贴出的关于他们位置的信息。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/iZvsAfPotmo/
4 用Put.io改变你存储和分流媒体文件的方法
Put.io是一个远程获取媒体文件并让其变成流媒体文件的存储服务。
Put.io是一个基于云射击的获取,储存和流化的互联网解决方案。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/JohSQpuZusg/
5 Apple在9月1日有特殊的活动
今年的九月1日星期三,Apple将会在旧金山举办一次活动,这次活动只有被邀请的人才可以参加。这次活动应该是围绕这该公司和音乐相关的产品的主题。如,itunes和ipod touch。在伦敦,这次活动将会通过卫星现场直播。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/fZuKbM34qZU/
6 Digg的简史
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/adr6PIBr0G8/
7 Facebook Chat将放弃IE6的支持
如果你仍在用IE 6.0,Facebook有一个新的意向让你换成Facebook Chat
今天在它的博客中,Facebook宣称自己的聊天功能将不再用IE6. 正如不断增长的网页应用一样吗,该社区网站引用这个已有9年历史的浏览器不能支持他们的新功能为放弃它的理由。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/47_2NmIOSeU/
8 Google:Google Voice iphone app什么也没变
这个问题是由今天的Google Voice/Gmail媒体大会引出的。
链接: http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/qcCOuR_m77Y/
9 Ustream强调重新设计的内容
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/EJpo_v3t7Gw/
10 Google Voice的电话亭将放置在机场和大学
为了推广这个新兴的,尖端的呼叫科技,Google将复古一些电话亭,并将它们遍布美国的机场和学校。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/234RO0zWoRs/
11 Facebook商标诉讼案意在限制别人用‘book’
Facebook提出了对Teachbook.com的诉讼,这是一家线上教师社区网站。这起诉讼控告Teachbook侵占了Facebook上表中独特的book这部分。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/r2BIErrIdC4/
12 Google给Gmail带来了语音通话
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/gzCC0pZ-pp4/
13 5个适合小型商务的轻量级网站内容管理系统
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/zyT3atYR3C4/
14 Amazon:Kindle 3是卖的最快的Kindle
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/20Y7_9a76B8/
15 危机泄密打算今天迟些时候公布CIA的文件
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/2eU3f51mkSM/
16 3个10来岁少年在出现在Facebook的Kill List之后被杀害
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/4oJyZI9dXG4/
17 MessageParty=聊天室+地理定位+iphone
MessageParty是早期Y-Combinator资助的创业公司。他们用了经典的聊天室的理念并且增加了地理社区,使用户可以知道所有的聊天室的位置。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/RbkPVFWAwFM/
18 Firefox 4 beta 4引入Sync和Panorama
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/6kA1bppIx0Q/
19 Apple的iTV将可能导致99%的电视节目在iTunes中播出
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/6eVT-WLH-Ps/
1 iphone app 利用后台定位来在Foursquare上自动记录
Foursquare的玩家忙于享受游戏而无暇掏出手机来check in,Checkmate可以帮他们自动完成。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/K0aX-59bLlQ/
2 公布Mashlanta 2.0:Mashable回到Atlanta
要了你就能收到。Mashable非常兴奋的公布了和Regator合作的Mashlanta 2.0。在去年一次很开心的活动后,我们的规模更大,时间更长,而且我们增加了一个有足够停车空间的场馆。。。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/mBJ3yUEVawA/
3 Facebook里的隐私:6年的争论
Facebook Places的发布引来了严重的社交网络用户的隐私问题。通常在手机上,Places允许用户通过checking-in邻近的地点来提醒自己朋友的位置。用户也可以看到邻近自己的朋友的位置和他们贴出的关于他们位置的信息。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/iZvsAfPotmo/
4 用Put.io改变你存储和分流媒体文件的方法
Put.io是一个远程获取媒体文件并让其变成流媒体文件的存储服务。
Put.io是一个基于云射击的获取,储存和流化的互联网解决方案。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/JohSQpuZusg/
5 Apple在9月1日有特殊的活动
今年的九月1日星期三,Apple将会在旧金山举办一次活动,这次活动只有被邀请的人才可以参加。这次活动应该是围绕这该公司和音乐相关的产品的主题。如,itunes和ipod touch。在伦敦,这次活动将会通过卫星现场直播。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/fZuKbM34qZU/
6 Digg的简史
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/adr6PIBr0G8/
7 Facebook Chat将放弃IE6的支持
如果你仍在用IE 6.0,Facebook有一个新的意向让你换成Facebook Chat
今天在它的博客中,Facebook宣称自己的聊天功能将不再用IE6. 正如不断增长的网页应用一样吗,该社区网站引用这个已有9年历史的浏览器不能支持他们的新功能为放弃它的理由。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/47_2NmIOSeU/
8 Google:Google Voice iphone app什么也没变
这个问题是由今天的Google Voice/Gmail媒体大会引出的。
链接: http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/qcCOuR_m77Y/
9 Ustream强调重新设计的内容
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/EJpo_v3t7Gw/
10 Google Voice的电话亭将放置在机场和大学
为了推广这个新兴的,尖端的呼叫科技,Google将复古一些电话亭,并将它们遍布美国的机场和学校。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/234RO0zWoRs/
11 Facebook商标诉讼案意在限制别人用‘book’
Facebook提出了对Teachbook.com的诉讼,这是一家线上教师社区网站。这起诉讼控告Teachbook侵占了Facebook上表中独特的book这部分。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/r2BIErrIdC4/
12 Google给Gmail带来了语音通话
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/gzCC0pZ-pp4/
13 5个适合小型商务的轻量级网站内容管理系统
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/zyT3atYR3C4/
14 Amazon:Kindle 3是卖的最快的Kindle
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/20Y7_9a76B8/
15 危机泄密打算今天迟些时候公布CIA的文件
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/2eU3f51mkSM/
16 3个10来岁少年在出现在Facebook的Kill List之后被杀害
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/4oJyZI9dXG4/
17 MessageParty=聊天室+地理定位+iphone
MessageParty是早期Y-Combinator资助的创业公司。他们用了经典的聊天室的理念并且增加了地理社区,使用户可以知道所有的聊天室的位置。
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/RbkPVFWAwFM/
18 Firefox 4 beta 4引入Sync和Panorama
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/6kA1bppIx0Q/
19 Apple的iTV将可能导致99%的电视节目在iTunes中播出
链接:http://feeds.mashable.com/~r/Mashable/~3/6eVT-WLH-Ps/
Nobuaki Komoto
We’d like to thank all the beta testers out there for their hard work and support! We’re applying all those ideas you’ve sent us to make for the best possible Open Beta test and official release.
感谢所有的beta测试者
Now we’d like to take a moment to answer the many questions we’ve received about character balance in the current B3 phase.
在这里回答一些b3大家比较关心的关于用户成长的问题
First off, the main concept behind FFXIV is allowing those players with little time on their hands to play effectively, and game balance is based off of that. Furthermore, it is being designed to not give those with more time on their hands to play an unfair advantage. Because of that, systems such as Guardian’s Favor (a bonus to Guildleves) have been implemented to make leveling in the short-term easier than leveling in the long-term.
FF14是一个给LU设计的游戏,让没有什么时间的用户不会觉得不公平,因此例如水晶牌任务奖励和守护神神符的设计都是为了让用户在很短时间就可以升级很快。
To achieve this balance, the amount of possible skill/experience points earned after a certain period of time has a threshold. Think of it as real-life “fatigue” from working at improving your skills via battle *(aka. No one could train ad nauseam in the real world with no ill effects).
为了达到这种平衡,我们设计了技能等级和经验值上限,类似于真实生活中的疲劳系统。
Within the first eight hours of play, you can earn 100% experience. The seven hour period following will see your possible experience gradually approach zero.
第一个8小时你可以获得100%的经验,之后的7个小时你的经验会逐步递减至0.
This system is on a weekly timer. After a week has passed since you began skilling that particular weapon, the timer will reset. It will start anew when you skill up again.
这个系统目前以1周为单位更新,你当前的武器技能修炼值每周为单位重置。
Any experience earned past that point is saved as “surplus.” There is surplus for each class, and if you begin to see it please consider playing another class and adjust accordingly.
修炼值以潜在为形式保存,每个职业都有各自的潜在值,换不同的职业可以规避。
However, experience points are not specific to any class and therefore the decrease in experience points is not affected by changing classes.
但角色的物理经验值(的潜在)是不会根据职业转换而重置的。
That’s how the system stands as of right now.
现在这个系统是这样设计的
Also, this system wasn’t implemented just in B3 but was set in motion from the very start of beta. Despite this, we have received many opinions regarding it in B3. There are a few reasons why:
早在beta的前两个阶段这个系统就已经加入了,但直到B3才为大家所注意到,这是因为:
-B3 allowed for longer sessions in single sittings.
B3的测试时间段比较长
-In order to promote party play, skill/experience points earned were greatly increased.
为了促进大家组队游戏,技能修炼值和经验获取非常快。
-The skill/experience earned from weak enemies was lowered, but had failed to pop up on initial bug reports (and was later fixed via maintenance).
从较弱的怪物身上能获取的修炼值和经验值被降低了,但并没有被列在bug报告中(虽然在后面的维护中修正了)
According to the last bug report skill/experience able to be earned was above what had been planned, therefore people hit the limit much more quickly than hoped for. That is the biggest cause. Yet another problem was that we were unable to adjust guildleve experience and the experience-earned limit at the same time.
因为以上的原因,用户每周得到的技能修炼值和经验值过快的达到了我们设计中预定的上限,而且在现阶段我们还没有修正水晶牌任务的经验上限。
Our lack of explanation regarding all of this was a mistake, and we heartily apologize.
对于以上错失,我们很抱歉
This all is still currently under development, and we have plans to make the limit more palatable in answer to all the tester feedback we received concerning this. In particular we would like to address the speed with which experience begins to drop off and are already looking into it.
Also, since experience points fatigue carries over despite changing weapons, we plan to make it not so harsh.
这些还都在开发中,我们还需要从各位测试者这里获取更多反馈来调整,特别是经验开始降低的指标和速度并且已经在调整了。并且,当换武器后,物理经验值的疲劳非常显著,我们计划不要让这个显得过于严苛。
At the very least, we promise to not have people hitting these limits in a short period of time, such as during the start of B3.
至少我们保证用户不会像B3这样过早的到达上限。
We would also like to make an announcement regarding something else.
我们还想发布一些声明。
The decrease in earnings when gathering is based on your actions taken with that class and is unrelated to the aforementioned limits. This is also currently under review and is planned for adjustment in accordance with many testers’ opinions.
采集的产出率并不受前面所述的疲劳的影响,只取决于你的操作水平,我们还在根据测试者的意见进行调整。
Surplus experience is currently not being used. However, we have received many comments suggesting some sort of reward be put into effect regarding it, and we think that’s a pretty interesting idea. We don’t want to get ahead of ourselves, though, and we’re currently investigating the possibilities.
潜在经验目前没有用途,但我们收到很多建议希望把它作为某种有效的效果,我们对此也很感兴趣。我们不会独自闭门造车,并且我们正在进行可能性的调查。
Open Beta will not just see changes to the issues stated above but will also see adjustments made to encourage party play even more (such as an increase to skill points), which the team is currently hard at work on adjusting. We hope you’ll all test it out when the time comes.
公开测试中我们不仅会让你们看到以上问题的调整,也会更加的鼓励组队游戏,开发团队正在努力调整,我们希望大家能够在那时一起来测试。
Finally, we would like to apologize for the lateness of any developer comments due to my attendance of Gamecom this past week. In my absence much fuss was raised over speculation, old information and some mistranslations on overseas fansites *(what?! /panic. Though I wonder what that’s in reference to in particular). I hope to avoid this from happening again by delivering developer comments as promptly as possible. Thank you all for your understanding.
最后我们对上周德国游戏展上我的访谈内容被众多开发者误读而抱歉,从我们的角度来看,是某些过时的测试资料和某些海外fansite的翻译错误导致了大家的误解。虽然我并不清楚到底是怎么发生的,但希望以后不会再出现这样的错误。
感谢大家的理解。
And thanks in advance for your hard work to come in Open Beta!
同时感谢大家对即将到来的公开beta测试付出的努力
Final Fantasy XIV director
FF14监督 河本昭信
Nobuaki Komoto
感谢所有的beta测试者
Now we’d like to take a moment to answer the many questions we’ve received about character balance in the current B3 phase.
在这里回答一些b3大家比较关心的关于用户成长的问题
First off, the main concept behind FFXIV is allowing those players with little time on their hands to play effectively, and game balance is based off of that. Furthermore, it is being designed to not give those with more time on their hands to play an unfair advantage. Because of that, systems such as Guardian’s Favor (a bonus to Guildleves) have been implemented to make leveling in the short-term easier than leveling in the long-term.
FF14是一个给LU设计的游戏,让没有什么时间的用户不会觉得不公平,因此例如水晶牌任务奖励和守护神神符的设计都是为了让用户在很短时间就可以升级很快。
To achieve this balance, the amount of possible skill/experience points earned after a certain period of time has a threshold. Think of it as real-life “fatigue” from working at improving your skills via battle *(aka. No one could train ad nauseam in the real world with no ill effects).
为了达到这种平衡,我们设计了技能等级和经验值上限,类似于真实生活中的疲劳系统。
Within the first eight hours of play, you can earn 100% experience. The seven hour period following will see your possible experience gradually approach zero.
第一个8小时你可以获得100%的经验,之后的7个小时你的经验会逐步递减至0.
This system is on a weekly timer. After a week has passed since you began skilling that particular weapon, the timer will reset. It will start anew when you skill up again.
这个系统目前以1周为单位更新,你当前的武器技能修炼值每周为单位重置。
Any experience earned past that point is saved as “surplus.” There is surplus for each class, and if you begin to see it please consider playing another class and adjust accordingly.
修炼值以潜在为形式保存,每个职业都有各自的潜在值,换不同的职业可以规避。
However, experience points are not specific to any class and therefore the decrease in experience points is not affected by changing classes.
但角色的物理经验值(的潜在)是不会根据职业转换而重置的。
That’s how the system stands as of right now.
现在这个系统是这样设计的
Also, this system wasn’t implemented just in B3 but was set in motion from the very start of beta. Despite this, we have received many opinions regarding it in B3. There are a few reasons why:
早在beta的前两个阶段这个系统就已经加入了,但直到B3才为大家所注意到,这是因为:
-B3 allowed for longer sessions in single sittings.
B3的测试时间段比较长
-In order to promote party play, skill/experience points earned were greatly increased.
为了促进大家组队游戏,技能修炼值和经验获取非常快。
-The skill/experience earned from weak enemies was lowered, but had failed to pop up on initial bug reports (and was later fixed via maintenance).
从较弱的怪物身上能获取的修炼值和经验值被降低了,但并没有被列在bug报告中(虽然在后面的维护中修正了)
According to the last bug report skill/experience able to be earned was above what had been planned, therefore people hit the limit much more quickly than hoped for. That is the biggest cause. Yet another problem was that we were unable to adjust guildleve experience and the experience-earned limit at the same time.
因为以上的原因,用户每周得到的技能修炼值和经验值过快的达到了我们设计中预定的上限,而且在现阶段我们还没有修正水晶牌任务的经验上限。
Our lack of explanation regarding all of this was a mistake, and we heartily apologize.
对于以上错失,我们很抱歉
This all is still currently under development, and we have plans to make the limit more palatable in answer to all the tester feedback we received concerning this. In particular we would like to address the speed with which experience begins to drop off and are already looking into it.
Also, since experience points fatigue carries over despite changing weapons, we plan to make it not so harsh.
这些还都在开发中,我们还需要从各位测试者这里获取更多反馈来调整,特别是经验开始降低的指标和速度并且已经在调整了。并且,当换武器后,物理经验值的疲劳非常显著,我们计划不要让这个显得过于严苛。
At the very least, we promise to not have people hitting these limits in a short period of time, such as during the start of B3.
至少我们保证用户不会像B3这样过早的到达上限。
We would also like to make an announcement regarding something else.
我们还想发布一些声明。
The decrease in earnings when gathering is based on your actions taken with that class and is unrelated to the aforementioned limits. This is also currently under review and is planned for adjustment in accordance with many testers’ opinions.
采集的产出率并不受前面所述的疲劳的影响,只取决于你的操作水平,我们还在根据测试者的意见进行调整。
Surplus experience is currently not being used. However, we have received many comments suggesting some sort of reward be put into effect regarding it, and we think that’s a pretty interesting idea. We don’t want to get ahead of ourselves, though, and we’re currently investigating the possibilities.
潜在经验目前没有用途,但我们收到很多建议希望把它作为某种有效的效果,我们对此也很感兴趣。我们不会独自闭门造车,并且我们正在进行可能性的调查。
Open Beta will not just see changes to the issues stated above but will also see adjustments made to encourage party play even more (such as an increase to skill points), which the team is currently hard at work on adjusting. We hope you’ll all test it out when the time comes.
公开测试中我们不仅会让你们看到以上问题的调整,也会更加的鼓励组队游戏,开发团队正在努力调整,我们希望大家能够在那时一起来测试。
Finally, we would like to apologize for the lateness of any developer comments due to my attendance of Gamecom this past week. In my absence much fuss was raised over speculation, old information and some mistranslations on overseas fansites *(what?! /panic. Though I wonder what that’s in reference to in particular). I hope to avoid this from happening again by delivering developer comments as promptly as possible. Thank you all for your understanding.
最后我们对上周德国游戏展上我的访谈内容被众多开发者误读而抱歉,从我们的角度来看,是某些过时的测试资料和某些海外fansite的翻译错误导致了大家的误解。虽然我并不清楚到底是怎么发生的,但希望以后不会再出现这样的错误。
感谢大家的理解。
And thanks in advance for your hard work to come in Open Beta!
同时感谢大家对即将到来的公开beta测试付出的努力
Final Fantasy XIV director
FF14监督 河本昭信
Nobuaki Komoto
Tuesday, August 24, 2010
14β攻略スレ
wiki
http://www.symphonic-net.com/shk/
■マップ
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up59376.jpg
http://loda.jp/game_image/?id=68.jpg
■リムサ・ロミンサ上甲板層/下甲板層/商業区
http://loda.jp/game_image/?id=64.jpg
http://loda.jp/game_image/?id=63.jpg
http://loda.jp/game_image/?id=65.jpg
■浮海月の巌穴
http://loda.jp/game_image/?id=70.jpg
==================================
STRは主に物理攻撃力に影響します。
VITは主に物理防御力に影響します。
DEXは主に物理命中力に影響します。
INTは主に魔法攻撃力に影響します。
MNDは主に魔法防御力に影響します。
PIEは主に魔法命中力に影響します。
火は主に火属性の攻撃力と防御力に影響します。氷に強く風に弱いです。
氷は主に氷属性の攻撃力と防御力に影響します。風に強く火に弱いです。
風は主に風属性の攻撃力と防御力に影響します。火に強く氷に弱いです。
土は主に土属性の攻撃力と防御力に影響します。雷に強く水に弱いです。
雷は主に雷属性の攻撃力と防御力に影響します。水に強く土に弱いです。
水は主に水属性の攻撃力と防御力に影響します。土に強く雷に弱いです。
霊は、攻撃特性:氷撃34%、土撃33%、水撃33%
星は、攻撃特性:火撃34%、風撃33%、雷撃33%
=============釣魚=============
漁師ギルド前でモスプパを使うとマルムケルブとオーシャンクラウドのみ釣れる。クラゲが外道。
マルムケルブはアタリ待ち回数が0-2の間で必ず釣れる。
つまり0回,1回と待ってヒットしない(reminderにバーが出ない)場合、
枯れ要因が無ければ次に2回アタリ待ちして合わせると確実にヒットする。
釣れる魚はそのエリアとエサによって決まる。それ+外道が釣れる。
魚によって釣る為のアタリ待ち回数範囲が決まっている。
次に釣れる魚種のアタリ待ち回数は確定しており
あわせに失敗した場合には順次範囲をクロールしてゆけば必ずどこかであわせに成功する。
複数種類釣れる餌の場合はワカンネ
釣りはスキル上げるだけならずっとG1と刺突でいいな・・
ちょっと小銭稼ぎたいならG2で白珊瑚狙ってたら疲れたまるまでに1万稼げた
漁師のモリ突き
G2は砂浜にあってそれっぽいが、G1や3は海辺の草むらにポイントがあって漁師っぽくない
=============潜在=============
それはリーブやる直前にその生産職に着替えたんじゃないか?
潜在値表示の色は職変えてから反映されるまでラグがあってしばらくは表示だけ前の職の色を引き継ぐ。
例えば潜在黄色の幻術師から鍛冶師にクラスチェンジ
↓
この時点で時間経過による潜在回復で鍛冶師は内部的には白だったけどラグで前の職の色をしばらく引き継ぐので表示は黄色
↓
時間経過でリーブやってるうちに表示が白に
↓
リーブで潜在値下がった!
俺メモ
潜在値=疲労度
戦闘職 二時間で潜在
生産職 一時間で潜在
潜在出ると回復に数日。クラス回しで潜在回避
潜在ランクが上がるとカットされる経験値が増える
ランク上がるほど、潜在値ランクに入る経験値が加速していく
例えば
潜在ランク1 で 本来修錬500の敵 → 修錬454 潜在46
潜在ランク5 で 本来修錬500の敵 → 修錬250 潜在250
割合は適当ね、でもだいたいこんな感じ
入る潜在量上がってくると一気にランク10くらいまで行って回復に時間かかる
だから潜在入るようになったら即やめるのが吉
=============ギルド=============
・リムサ
斧術士ギルド 鍛冶師ギルド 甲冑士ギルド 調理師ギルド
漁師ギルド(銃術士ギルド 巴術士ギルド)
・グリダニア
幻術師ギルド 槍術士ギルド 弓術士ギルド 木工師ギルド
革細工師ギルド 園芸師ギルド
・ウルダハ
格闘士ギルド 剣術士ギルド 呪術士ギルド 錬金術師ギルド
採掘師ギルド 彫金師ギルド 裁縫師ギルド
==============バトルレジメン===================
wikiのバトルレジメンの項目、大分情報が足らないのだが、誰か追加してくれないか。
・攻撃魔法やWSなどは参加者全員が威力上昇、2連携で1,5倍、3連携で2倍程度。
・状態異常は発生率が上昇する。参加者は不明。
・レジメン発動時の有効範囲はとてもシビア、少しでも離れていると発動失敗する。
・レジメンの攻撃がミスしたとき、倍率加算されない。
・レジメン準備中は行動ができないが、例外的に盾を構えることはできる。
・レジメン準備中でもATBはたまるので、余裕のあるときはレジメン準備をしておくといい。
威力上昇確認:ストーンヘイル、ダムネーション、レッドロータス、丸太割り、地烈斬II、バニシュ、精霊魔法、スピンストローク など
==========数值平衡==========
剣15 ブラスダガー STR80
耐久調査 対ドードー 突only
耐久50%=70ダメ / 耐久100%=75ダメ
耐久は0%じゃない限りそんなに差は無いかもしれない
属性調査
突=075ダメ / 斬=120ダメ 対ドードー → 突耐性持ちっぽい
突=060ダメ / 斬=075ダメ 対クラゲ → 物理耐性持ちっぽい
突=120ダメ / 斬=120ダメ 対プーク → 突斬耐性は無し
DEXに比重置いていた時は体感wクリティカルが良く出てた
命中に関してはDEX分より武器依存の割合が大きい・・・だろう
防御も同上、脳筋はSTR>>DEXで良いかもしれない
INT
プークにサンダー(最大ダメージ)
INT15→170
INT45→209
INT55→239
かなり上がるなw
エレメンタルも30上げてみたがダメージには変化なし
レジ率に関係するのかもしれんね
========武器道具==========
【キキモ】グリダニア商業組合(西国際街商通り)
・ウェザードケーン 大幻(主) 120 幻 1 威40 命 80 クリ 80 Rare
・プルームドクルーク 大幻(主)12,880 幻23 威85 命194 クリ209
・ラディカル 大幻(主)15,000 幻25 威98 命198 クリ214
・パッディングワンド 小幻(主) 4,080 幻12 威57 命117 クリ120
・ワンド・オブ・フレイム 小幻(主) 7,480 幻17 威66 命140 クリ144
・ワンド・オブ・フロスト 小幻(主) 7,480 幻17 威66 命140 クリ144
・ワンド・オブ・ゲイル 小幻(主) 7,480 幻17 威66 命140 クリ144
・ワンド・オブ・トレマー 小幻(主) 7,480 幻17 威66 命140 クリ144
・ワンド・オブ・ストーム 小幻(主) 7,480 幻17 威66 命140 クリ144
・ワンド・オブ・タイド 小幻(主) 7,480 幻17 威66 命140 クリ144
【ケリッヒ】銃剣屋「サンダースコール」
・ウェザード・グラディウス 佩剣(主) 120 剣 1 攻36 命 79 クリ 76 流 88 Rare
・ブラスダガー 佩剣(主) 8,280 剣18 攻66 命158 クリ169 流173
・ウェザード・ウォーアクス 大斧(主) 120 斧 1 攻40 命 76 クリ 88 流 56 Rare
・ストームアクス 大斧(主) 6,720 斧16 攻70 命139 クリ161 流102
・ウェザード・スピア 長槍(主) 120 槍 1 攻42 命 81 クリ 76 流 80 rare
・ブラススピア 長槍(主) 3,520 槍11 攻64 命124 クリ116 流123
【ニストブルム】ウルダハ商業組合(西国際街商通り)
・ウェザード・ホラ 闘器(主) 120 格 1 攻36 命 80 クリ 92 流96 Rare
・ホラ 闘器(主) 120 格 1 攻36 命 80 クリ 92 流96
・トータスホラ 闘器(主)16,120 格26 攻87 命212 クリ243 流254
・ブラスナックル 闘器(主)12,880 格23 攻80 命197 クリ209 流218
・スタッフ 大呪(主) 1,000 呪 5 威46 命 96 クリ 96
・ホーンスタッフ 大呪(主)15,000 呪25 威91 命204 クリ204
・デコレーテッドスタッフ 大呪(主) 6,000 呪15 威66 命142 クリ142
・ウェザードセプター 小呪(主) 120 呪 1 威38 命 84 クリ 76 Rare
・セプター 小呪(主) 120 呪 1 威38 命 84 クリ 76
・デコレーテッドセプター 小呪(主) 3,520 呪11 威57 命129 クリ116
・シルバーセプター 小呪(主)10,920 呪21 威77 命184 クリ167
・カジェル 小呪(主) 7,480 呪17 威64 命152 クリ167
・ブランド 小呪(主)12,880 呪23 威92 命180 クリ180
【シスリー】木工師ギルド(西国際街商通り)
・ウェザード・ショートボウ 弓 (主) 120 弓 1 攻32 命 96 流 0 Rare
・ワープドアロー 矢 (携) 1 弓 1 攻12 命 88 クリ 24
【ペ・ンドロボ】漁師・採掘師・園芸師支援(西国際街商通り)
・ウェザードハチェット 園芸(主) 120 園 1 伐 9 操 8 識 6 Rare
・サイズ 園芸(副) 120 園 1 伐 8 操 7 識 9
・ウェザードピック 採掘(主) 120 採 1 採 9 操 8 識 6 Rare
・モール 採掘(副) 120 採 1 採 8 操 7 識 9
===========NPC位置==============
【鍛冶】
・駆け出し鍛冶師向けの仕事
フ・ズーミィ(場所:チョコボ広場にいるミコッテ X7,Y4)
・輸出用インゴット
フフナ(場所:2F魚商「ハイアライン」前ララフェル X7,Y6)
【甲冑】
・駆け出し甲冑師向けの仕事
ディディワイ(場所:ビアデッドロック X25,Y29)
【木工】
・駆け出し木工師向けの仕事
タタサコ(場所:猟師ギルド前T字路 X5,Y6)
・キャンプ・ビアデッドロック:建築資材納入
ナクトアール(場所:ビアデッドロックテント前 X25,Y29)
【革細工】
・駆け出し革細工師向けの仕事
ディディワイ(場所:ビアデッドロック X25,Y29)
=======クリスタル========
火:昆虫、ファイアフライ、(採掘)
氷:インプ、(草刈)
風:羊、プーク、鳥、コウモリ
土:鼠、土竜、山羊
水:クラゲ
氷:インプ、蜘蛛、骨、お化け
水:為
雷:ナット
===============生产技能=================
現状レシピのある素材が少なすぎるのと
レシピあっても他の物作った方がシャード少なくて済むから回避されてるレシピもある
木工…枝はウォルナット以外不必要かな。原木はどれでも買います
裁縫…モコ草等店売りあるのでバザーから買うまでも無いっつーか買うと圧迫っつーかw羽根は使うかも
鍛治…炎クリの入手がきついので、銅鉱とか使えない。褐鉄なら使う人いるかも?
板金…鍛治と同じ感じ
彫金…上記2ジョブと同じ感じ。銀鉱はレアなので高く買い取ります。骨片が10ギル以下なら買うかも
練成…店売りで事足りるのでカバン圧迫してまで買う必要なし。骨片は同上。インプの翼も需要あり
調理…店売りで事足りる。食事効果が判明していないため物も売れず。
革…上げてないので不明だが、バッファローレザーは需要あり
大体手出ししてるけどこんな感じだと思う
====================
もうβ3も終わるし情報出すか。誰かwikiに頼む
ロープ、麦わら:ロープベルト
綿糸、帆布1 :カンバスハーフグローブ
綿糸、帆布1 :靴下部品
綿糸、帆布1 :チュニック後ろ身頃部位
綿糸、帆布2 :袖布
綿糸、帆布2 :タバード後ろ身頃部位
綿糸、帆布3 :ハーフローブ前身頃部位
綿糸、帆布3 :ハーフローブ後ろ身頃部位
綿糸、帆布4 :ローブ後ろ身頃部位
綿糸、別珍1 :ベルベティーンスカーフ
ベルベティーンスカーフ:主材ナチュラルベルベティーン ランク35~ 消耗13900 修理:別珍の端切れ
物防42 魔防51 回避18 クリ47 STR+3 PIE+1 魔耐+19
草糸1つと帆布1~4のレシピはなし、別珍1~4もなし
カンバススカーフとかターバンは出てこなかった
http://mimizun.com/log/2ch/ogame/1279018054/
http://mimizun.com/log/2ch/ogame/1280442462/
http://logsoku.com/thread/kamome.2ch.net/ogame/1281441489/
http://logsoku.com/thread/yutori.2ch.net/ogame/1282471256/
图片
http://logsoku.com/thread/kamome.2ch.net/ogame/1281488820/
http://www.symphonic-net.com/shk/
■マップ
http://minus-k.com/nejitsu/loader/up59376.jpg
http://loda.jp/game_image/?id=68.jpg
■リムサ・ロミンサ上甲板層/下甲板層/商業区
http://loda.jp/game_image/?id=64.jpg
http://loda.jp/game_image/?id=63.jpg
http://loda.jp/game_image/?id=65.jpg
■浮海月の巌穴
http://loda.jp/game_image/?id=70.jpg
==================================
STRは主に物理攻撃力に影響します。
VITは主に物理防御力に影響します。
DEXは主に物理命中力に影響します。
INTは主に魔法攻撃力に影響します。
MNDは主に魔法防御力に影響します。
PIEは主に魔法命中力に影響します。
火は主に火属性の攻撃力と防御力に影響します。氷に強く風に弱いです。
氷は主に氷属性の攻撃力と防御力に影響します。風に強く火に弱いです。
風は主に風属性の攻撃力と防御力に影響します。火に強く氷に弱いです。
土は主に土属性の攻撃力と防御力に影響します。雷に強く水に弱いです。
雷は主に雷属性の攻撃力と防御力に影響します。水に強く土に弱いです。
水は主に水属性の攻撃力と防御力に影響します。土に強く雷に弱いです。
霊は、攻撃特性:氷撃34%、土撃33%、水撃33%
星は、攻撃特性:火撃34%、風撃33%、雷撃33%
=============釣魚=============
漁師ギルド前でモスプパを使うとマルムケルブとオーシャンクラウドのみ釣れる。クラゲが外道。
マルムケルブはアタリ待ち回数が0-2の間で必ず釣れる。
つまり0回,1回と待ってヒットしない(reminderにバーが出ない)場合、
枯れ要因が無ければ次に2回アタリ待ちして合わせると確実にヒットする。
釣れる魚はそのエリアとエサによって決まる。それ+外道が釣れる。
魚によって釣る為のアタリ待ち回数範囲が決まっている。
次に釣れる魚種のアタリ待ち回数は確定しており
あわせに失敗した場合には順次範囲をクロールしてゆけば必ずどこかであわせに成功する。
複数種類釣れる餌の場合はワカンネ
釣りはスキル上げるだけならずっとG1と刺突でいいな・・
ちょっと小銭稼ぎたいならG2で白珊瑚狙ってたら疲れたまるまでに1万稼げた
漁師のモリ突き
G2は砂浜にあってそれっぽいが、G1や3は海辺の草むらにポイントがあって漁師っぽくない
=============潜在=============
それはリーブやる直前にその生産職に着替えたんじゃないか?
潜在値表示の色は職変えてから反映されるまでラグがあってしばらくは表示だけ前の職の色を引き継ぐ。
例えば潜在黄色の幻術師から鍛冶師にクラスチェンジ
↓
この時点で時間経過による潜在回復で鍛冶師は内部的には白だったけどラグで前の職の色をしばらく引き継ぐので表示は黄色
↓
時間経過でリーブやってるうちに表示が白に
↓
リーブで潜在値下がった!
俺メモ
潜在値=疲労度
戦闘職 二時間で潜在
生産職 一時間で潜在
潜在出ると回復に数日。クラス回しで潜在回避
潜在ランクが上がるとカットされる経験値が増える
ランク上がるほど、潜在値ランクに入る経験値が加速していく
例えば
潜在ランク1 で 本来修錬500の敵 → 修錬454 潜在46
潜在ランク5 で 本来修錬500の敵 → 修錬250 潜在250
割合は適当ね、でもだいたいこんな感じ
入る潜在量上がってくると一気にランク10くらいまで行って回復に時間かかる
だから潜在入るようになったら即やめるのが吉
=============ギルド=============
・リムサ
斧術士ギルド 鍛冶師ギルド 甲冑士ギルド 調理師ギルド
漁師ギルド(銃術士ギルド 巴術士ギルド)
・グリダニア
幻術師ギルド 槍術士ギルド 弓術士ギルド 木工師ギルド
革細工師ギルド 園芸師ギルド
・ウルダハ
格闘士ギルド 剣術士ギルド 呪術士ギルド 錬金術師ギルド
採掘師ギルド 彫金師ギルド 裁縫師ギルド
==============バトルレジメン===================
wikiのバトルレジメンの項目、大分情報が足らないのだが、誰か追加してくれないか。
・攻撃魔法やWSなどは参加者全員が威力上昇、2連携で1,5倍、3連携で2倍程度。
・状態異常は発生率が上昇する。参加者は不明。
・レジメン発動時の有効範囲はとてもシビア、少しでも離れていると発動失敗する。
・レジメンの攻撃がミスしたとき、倍率加算されない。
・レジメン準備中は行動ができないが、例外的に盾を構えることはできる。
・レジメン準備中でもATBはたまるので、余裕のあるときはレジメン準備をしておくといい。
威力上昇確認:ストーンヘイル、ダムネーション、レッドロータス、丸太割り、地烈斬II、バニシュ、精霊魔法、スピンストローク など
==========数值平衡==========
剣15 ブラスダガー STR80
耐久調査 対ドードー 突only
耐久50%=70ダメ / 耐久100%=75ダメ
耐久は0%じゃない限りそんなに差は無いかもしれない
属性調査
突=075ダメ / 斬=120ダメ 対ドードー → 突耐性持ちっぽい
突=060ダメ / 斬=075ダメ 対クラゲ → 物理耐性持ちっぽい
突=120ダメ / 斬=120ダメ 対プーク → 突斬耐性は無し
DEXに比重置いていた時は体感wクリティカルが良く出てた
命中に関してはDEX分より武器依存の割合が大きい・・・だろう
防御も同上、脳筋はSTR>>DEXで良いかもしれない
INT
プークにサンダー(最大ダメージ)
INT15→170
INT45→209
INT55→239
かなり上がるなw
エレメンタルも30上げてみたがダメージには変化なし
レジ率に関係するのかもしれんね
========武器道具==========
【キキモ】グリダニア商業組合(西国際街商通り)
・ウェザードケーン 大幻(主) 120 幻 1 威40 命 80 クリ 80 Rare
・プルームドクルーク 大幻(主)12,880 幻23 威85 命194 クリ209
・ラディカル 大幻(主)15,000 幻25 威98 命198 クリ214
・パッディングワンド 小幻(主) 4,080 幻12 威57 命117 クリ120
・ワンド・オブ・フレイム 小幻(主) 7,480 幻17 威66 命140 クリ144
・ワンド・オブ・フロスト 小幻(主) 7,480 幻17 威66 命140 クリ144
・ワンド・オブ・ゲイル 小幻(主) 7,480 幻17 威66 命140 クリ144
・ワンド・オブ・トレマー 小幻(主) 7,480 幻17 威66 命140 クリ144
・ワンド・オブ・ストーム 小幻(主) 7,480 幻17 威66 命140 クリ144
・ワンド・オブ・タイド 小幻(主) 7,480 幻17 威66 命140 クリ144
【ケリッヒ】銃剣屋「サンダースコール」
・ウェザード・グラディウス 佩剣(主) 120 剣 1 攻36 命 79 クリ 76 流 88 Rare
・ブラスダガー 佩剣(主) 8,280 剣18 攻66 命158 クリ169 流173
・ウェザード・ウォーアクス 大斧(主) 120 斧 1 攻40 命 76 クリ 88 流 56 Rare
・ストームアクス 大斧(主) 6,720 斧16 攻70 命139 クリ161 流102
・ウェザード・スピア 長槍(主) 120 槍 1 攻42 命 81 クリ 76 流 80 rare
・ブラススピア 長槍(主) 3,520 槍11 攻64 命124 クリ116 流123
【ニストブルム】ウルダハ商業組合(西国際街商通り)
・ウェザード・ホラ 闘器(主) 120 格 1 攻36 命 80 クリ 92 流96 Rare
・ホラ 闘器(主) 120 格 1 攻36 命 80 クリ 92 流96
・トータスホラ 闘器(主)16,120 格26 攻87 命212 クリ243 流254
・ブラスナックル 闘器(主)12,880 格23 攻80 命197 クリ209 流218
・スタッフ 大呪(主) 1,000 呪 5 威46 命 96 クリ 96
・ホーンスタッフ 大呪(主)15,000 呪25 威91 命204 クリ204
・デコレーテッドスタッフ 大呪(主) 6,000 呪15 威66 命142 クリ142
・ウェザードセプター 小呪(主) 120 呪 1 威38 命 84 クリ 76 Rare
・セプター 小呪(主) 120 呪 1 威38 命 84 クリ 76
・デコレーテッドセプター 小呪(主) 3,520 呪11 威57 命129 クリ116
・シルバーセプター 小呪(主)10,920 呪21 威77 命184 クリ167
・カジェル 小呪(主) 7,480 呪17 威64 命152 クリ167
・ブランド 小呪(主)12,880 呪23 威92 命180 クリ180
【シスリー】木工師ギルド(西国際街商通り)
・ウェザード・ショートボウ 弓 (主) 120 弓 1 攻32 命 96 流 0 Rare
・ワープドアロー 矢 (携) 1 弓 1 攻12 命 88 クリ 24
【ペ・ンドロボ】漁師・採掘師・園芸師支援(西国際街商通り)
・ウェザードハチェット 園芸(主) 120 園 1 伐 9 操 8 識 6 Rare
・サイズ 園芸(副) 120 園 1 伐 8 操 7 識 9
・ウェザードピック 採掘(主) 120 採 1 採 9 操 8 識 6 Rare
・モール 採掘(副) 120 採 1 採 8 操 7 識 9
===========NPC位置==============
【鍛冶】
・駆け出し鍛冶師向けの仕事
フ・ズーミィ(場所:チョコボ広場にいるミコッテ X7,Y4)
・輸出用インゴット
フフナ(場所:2F魚商「ハイアライン」前ララフェル X7,Y6)
【甲冑】
・駆け出し甲冑師向けの仕事
ディディワイ(場所:ビアデッドロック X25,Y29)
【木工】
・駆け出し木工師向けの仕事
タタサコ(場所:猟師ギルド前T字路 X5,Y6)
・キャンプ・ビアデッドロック:建築資材納入
ナクトアール(場所:ビアデッドロックテント前 X25,Y29)
【革細工】
・駆け出し革細工師向けの仕事
ディディワイ(場所:ビアデッドロック X25,Y29)
=======クリスタル========
火:昆虫、ファイアフライ、(採掘)
氷:インプ、(草刈)
風:羊、プーク、鳥、コウモリ
土:鼠、土竜、山羊
水:クラゲ
氷:インプ、蜘蛛、骨、お化け
水:為
雷:ナット
===============生产技能=================
現状レシピのある素材が少なすぎるのと
レシピあっても他の物作った方がシャード少なくて済むから回避されてるレシピもある
木工…枝はウォルナット以外不必要かな。原木はどれでも買います
裁縫…モコ草等店売りあるのでバザーから買うまでも無いっつーか買うと圧迫っつーかw羽根は使うかも
鍛治…炎クリの入手がきついので、銅鉱とか使えない。褐鉄なら使う人いるかも?
板金…鍛治と同じ感じ
彫金…上記2ジョブと同じ感じ。銀鉱はレアなので高く買い取ります。骨片が10ギル以下なら買うかも
練成…店売りで事足りるのでカバン圧迫してまで買う必要なし。骨片は同上。インプの翼も需要あり
調理…店売りで事足りる。食事効果が判明していないため物も売れず。
革…上げてないので不明だが、バッファローレザーは需要あり
大体手出ししてるけどこんな感じだと思う
====================
もうβ3も終わるし情報出すか。誰かwikiに頼む
ロープ、麦わら:ロープベルト
綿糸、帆布1 :カンバスハーフグローブ
綿糸、帆布1 :靴下部品
綿糸、帆布1 :チュニック後ろ身頃部位
綿糸、帆布2 :袖布
綿糸、帆布2 :タバード後ろ身頃部位
綿糸、帆布3 :ハーフローブ前身頃部位
綿糸、帆布3 :ハーフローブ後ろ身頃部位
綿糸、帆布4 :ローブ後ろ身頃部位
綿糸、別珍1 :ベルベティーンスカーフ
ベルベティーンスカーフ:主材ナチュラルベルベティーン ランク35~ 消耗13900 修理:別珍の端切れ
物防42 魔防51 回避18 クリ47 STR+3 PIE+1 魔耐+19
草糸1つと帆布1~4のレシピはなし、別珍1~4もなし
カンバススカーフとかターバンは出てこなかった
http://mimizun.com/log/2ch/ogame/1279018054/
http://mimizun.com/log/2ch/ogame/1280442462/
http://logsoku.com/thread/kamome.2ch.net/ogame/1281441489/
http://logsoku.com/thread/yutori.2ch.net/ogame/1282471256/
图片
http://logsoku.com/thread/kamome.2ch.net/ogame/1281488820/
Gree发布新的社交网络功能
●享受比评论式的web2.0更轻松的互动沟通
日本手机平台商Gree于8月24日在旗下的Gree社交网络服务中发布了新的社交领域功能。
这个功能可以在Gree上已有的关键词、图片和日记后点击“赞”来传达共鸣,比之前的评价功能更轻松愉悦。PC版和移动版还有iPhone版的Gree都可以使用。
Gree今后不仅将会在新闻、虚拟形象、游戏等多个Gree内的内容推送这个服务,还会向Gree外部的内容例如评价和情报等共有的机能上展开这项服务。
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